Resident Evil 5 | Solucja

Chapter 6-1

Chris i Sheva znajdą się na dużym statku, kontenerowcu. Zaraz na samym początku obróć się, tak aby drabinę mieć po lewej stronie. Przy pomocy Rifle zestrzel Emblemat BSAA (1/3 (28/30)) znajdujący się daleko na maszcie. Teraz zeskocz na dół i zabij Majini. Wejdź po schodach, a potem po drabinie. Długa drabina do góry prowadzi na bocianie gniazdo, gdzie znajdziesz kilka przedmiotów. Możesz stąd także zestrzelić kilku wrogów. Zejdź na dół i udaj się na dziób statku, gdzie będą kolejne przedmioty w skrzyniach do zebrania. Zeskocz na dół i wejdź po schodach. Wybiegną teraz psy i pojawi się kilku Majini, a między nimi Big Man Majini, który po zabiciu zostawi ci bransoletkę Jewel Bangle. Idź dalej zwiedzając pokład.

W końcu dotrzesz do bramy z przyciskiem. Naciśnij go i przejdź dalej. Krata będzie zamknięta i na razie jej nie otworzysz więc idź po drabince. Przepchnij z Sheva kontener. Sheva zeskoczy na dół i zostanie uwięziona w klatce. Zeskocz na dół i zabij wrogów. Jeden z nich zostawi ci kartę magnetyczną. Udaj się na lewo od kraty, w której jest uwięziona Sheva i używając granatu zestrzel Emblemat BSAA (2/3 (29/30)), znajdujący się w kontenerze, w którym był jeden z Majini. Teraz strzel w przycisk obok tego konteneru. Otworzy się brama obok. Udaj się teraz do drzwi, do których wcześniej nie miałeś karty magnetycznej i teraz je otwórz. Wejdź do środka i wejdź po schodach. Idź do końca pomostu i wejdź po długiej drabinie na samą górę. Zabij Majini i pociągnij dźwignię. Sheva zostanie ponownie uwolniona. Zejdź na dół i wracaj do Sheva. Wejdź po drabinie i idź dalej pokładem. Pozbieraj przedmioty zwiedzając pokład. Znajdziesz tam między innymi sejf ze złotem. W końcu dotrzesz do dwóch kontenerów-wind. Musicie oboje stanąć każde na własnej windzie i każde musi strzelić w przycisk drugiej windy. Następnie na chwilę się rozdzielicie, aby ponownie się połączyć po przejściu przez zagradzające drogę kontenery. Jak pójdziesz ponownie w stronę dziobu statku; po drabinie na dół i przejdziesz przez bramę; natrafisz na kolejny sejf ze złotem. Wracaj teraz z powrotem do Sheva. Wejdźcie po schodach i przejdźcie przez drzwi prowadzące do wnętrza statku.

Zejdź schodami na dół i dalej korytarzem do drabiny. Zejdź niżej i dalej po kolejnych schodach i dalej i dalej, na sam dół, gdzie oprócz skrzyń z przedmiotami będzie walizka z Jail Breaker Shotgun. Przejdź przez drzwi.

W pomieszczeniu spotkacie Excellę. Po prawej w wiszącej szafce będzie ostatni Emblemat BSAA (3/3 (30/30)). Zbierz przedmioty. Podejdź do włączonego komputera i przeczytaj notatkę Dziennik Miguela, naukowca Tricell - nr 2. Przejdź przez drugie drzwi. Miń krótki korytarz, aby znaleźć się w ładowni. Będą tutaj kolejni Majini. Nagle włączy się alarm i pojawi się o wiele więcej Majini. Idź pomostem wzdłuż pomieszczenia i zejdź po drabinie na dół. Zabij kolejnych Majini i zejdź w dół po drabinie. Przejdź do końca korytarza i wejdź po drabinie do góry. Znajdziesz się w drugiej części ładowni, gdzie nie mogłeś się przedostać przez barykadę. Pojawi się wielki facio z karabinem i cygarem w ustach Gatling Gun Majini. Po śmierci zostawi ci kartę magnetyczną First Keycard A. Wejdź po schodach i udaj się na schody po prawej. W sejfie znajdziesz drugą kartę magnetyczną Second Keycard B. Wróć z powrotem i udaj się do drzwi. Otwórz je przy pomocy obu kart i przejdź dalej.

Zostaniecie ponownie zaatakowani przez Majini uzbrojonych w rakietnice; każdy z nich zostawia Złotą Kolię. Zabij ich i przejdź na drugą stronę pomieszczenia. Wejdź do windy.

Chapter 6-2

Znajdziesz się ponownie na pokładzie statku. Na środku będzie sterta trupów. Po chwili spotkacie także Excellę, której został wszczepiony Uroboros. Po chwili zmieni się ona w potwora przed którym będziecie musieli początkowo uciekać. W końcu uda wam się schować w korytarzach, jednakże nadal musicie uważać na jej macki, które nagle potrafią zaatakować. Pozbieraj przedmioty, które tam znajdziesz. Idź dalej. W końcu trafisz do korytarza z teoretycznie martwymi Majini. Ale to tylko pozory, którym nie daj się zwieść. Zabij ich i idź dalej. Jeden z nich zostawi ci kartę magnetyczną do mostku Bridge Keycard. Wejdź do pomieszczenia za rozsuwanymi drzwiami pełnego monitorów. Znajdziesz tam dwie notatki: Raport dotyczący projektu "W" - 28 sierpnia 1998 oraz Notatnik Spencera. Otwórz drzwi przy pomocy karty magnetycznej i wejdź po schodach.

Znajdziesz się na mostku kapitańskim. Na białej tablicy będzie notatka Instrukcja obsługi lasera satelitarnego Shango. Wejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Na balkonie zbierz przedmioty i przejdź przez furtkę za schodami. Teraz czeka cię walka z bossem - zmutowaną Excellą. Na ścianie znajdziesz laser satelitarny Stinger Missile. Musisz strzelać w pomarańczowe kule.

Chapter 6-3

Wróć z powrotem na mostek kapitański, gdzie okaże się, że Wesker ma bombowiec, którym zamierza rozprzestrzenić Uroboros na całym świecie. Do Chrisa zadzwoni także Jill, która podpowie im jak pokonać Weskera. Okaże się, że Sheva posiada serum, które Wesker musi sobie co jakiś czas wstrzykiwać. Udaj się teraz do wcześniej zamkniętych drzwi - do windy i zjedź na dół.

Nagle okaże się, że w maszynowni wybuchł pożar. Niestety nie zabił on wszystkich Majini tam się znajdujących, więc musisz to zrobić sam. Zeskocz niżej i idź na drugi koniec maszynowni. Na platformie będzie tam dźwignia do pociągnięcia. Zrób to. Otworzą się grodzie dodatkowe (?) i pojawią się kolejni Majini. Udaj się do głównej części maszynowni. Po pewnym czasie podniesie się tam krata odgradzająca od drugiego pomieszczenia. Przeskocz na drugą stronę i idź dalej w głąb maszynowni. Po zabiciu wrogów, pozwiedzaj boczne korytarze, gdyż znajdziesz tam wiele przydatnych przedmiotów. Gdy to zrobisz wróć do grodzi głównej i oboje otwórzcie ją. Wtedy pojawi się kolejny potwór, którego musisz zabić, bo gródź bardzo dłuugo się będzie otwierać. Za tą grodzią są kolejni Majini we wszelkich możliwych wariantach. Każdy z Gatling Gun Majini zostawi ci kartę magnetyczną. Zbierz je. Przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu przydasiów i udaj się do drzwi na końcu maszynowni. Otwórzcie je razem i przejdźcie przez nie, a potem przez kolejne.

Znajdziecie się teraz w pomieszczeniu z bombowcem i Alfred'em Wesker'em. To wasz ostatni boss. W pomieszczeniu znajduje się dźwignia, która gasi światło, dzięki czemu Wesker nie będzie was widział. Będzie tam także wyrzutnia rakiet Rocket Launcher. Nie uda wam się go ostatecznie tam pokonać. Walka przeniesie się na pokład bombowca, który Wesker zamierzał uciec. W jej wyniku, samolot spadnie na wulkan, gdzie dojdzie do finalnej walki.



EXTRAS

Strona główna  |  © 2010-2012 by 1408